BitTorrentの記憶から探るBitcoinの歴史

Bitcoinそのものは私自身存在を認識して1、2年やそこらなのですが、かつてP2Pという文脈で連続性のあるBitTorrentを触っていた経験があるため、すんなりと入ってきたというのが正直なところです。

ですからBitTorrentに肩入れした見方にはなってしまうものの、現時点でBitcoinの歴史についてわかっていることをまとめてみたいと思います。

まずルーツとしては90年代のサイファーパンク運動が挙げられ、ここで既に非中央集権や検閲耐性といった概念が出てきます。

ブロックチェーン技術のもとになるものはHaber/Stornetta論文であるといわれ、ここで既にハッシュ値のタイムスタンプによるチェーン構造というものが生み出されています。

そして重要なのはAdam BackのHashcashであり、スパム対策としてコスト計算と課金を結び付けたものであり、これがのちのPoW(Proof of Work)の原型ともされています。

つまり、ブロックチェーンとPoWというBitcoinの肝となる要素は既に90年代の時点で原型ができあがっていたのです。

更に98年にはb-money、Bit Goldなど概念的にも名称的にもBitcoinの直接の祖先といえるような技術が発明されていきます。

2004年にはHal FinneyがHashcashを再利用可能にし、また彼は後にBitcoinの初期のテスターとして、一部ではサトシ本人ではないかとして都市伝説的に名前が挙げられる人物でもあります。

このようにサイファーパンク由来の通貨の歴史というものは明確に存在するのですが、ここでいわゆる「クリプト民」によって見落とされがちな領域が出てくるわけであります。

それが「ファイル共有」です。

日本ではWinnyが有名ですが、世界的にBitcoinにも影響を与えうる立場にあったのはBram CohenのBitTorrentであります。

とりわけ2000年代のP2P文化において完成形といえたのは名実ともにBitTorrentであり、これはいわゆる海賊党文化とも密接に連動しています。

北欧を中心に栄えた海賊党文化からはThe Pirate Bayのようなサイトも登場しており、2000年代のサイファーパンク・P2P文化の一つの典型といえるでしょう。

その中でも異端として知られたのがスイスのチューリッヒ工科大学が関わるプロジェクトとして知られたBitThiefでしょう。

BitTorrentコミュニティではファイル共有の名の通り分散化されたアップロードに協力する必要があり、その対価としてファイルそのものの高速ダウンロードが可能になるという特徴がありました。

つまりインセンティブは「高速ダウンロード」だったわけであり、これは当時のBitTorrentの売りでもありました。

しかしBitThiefとその論文はアップロードに協力しなくても高速ダウンロードが可能という「ファイル共有」の定義を根本からねじ曲げるものであり、これは当時コミュニティに衝撃を広げ、多くのTorrentサイトではBitThiefの利用そのものが禁止されることにもなりました。

しかしその後は日本でもBitCometが流行するなど、こうしたルール違反のツールはあとを絶たず、回線の高速化による高速ダウンロードそのものの魅力低減もあいまって、インセンティブの弱さによるTorrent文化衰退を象徴してしまったのは事実であるといえるでしょう。

サトシナカモトは自身の発明したBitcoinの通貨という性格を強調する意図と、当時のTorrentコミュニティの分裂といった流れに嫌気が差してか直接の言及は少ない、または消されているようですが、2000年代という時代において主流のP2PであったBitTorrentとそのインセンティブの弱さという問題意識を認識していなかったという方が無理があるといえ、背景として意識されていたのは確実であろうと思われます。

実際に暗号資産関係者にはBitTorrentを直接買収したものもおり、これは今日では$BTTというインセンティブ付きのファイル共有暗号資産として再構築されています(実用性は薄いですが)

このBitTorrentからBitThiefという流れも、Bitcoin誕生前夜のP2Pの話題としては無視できないものといえるでしょう。
そしてそれは海賊党文化と深く結びついていたのです。
これはBitcoinのもつ非国家的性格とも矛盾しないものといえるでしょう。

そしてこれらの技術を統合したP2P通貨として誕生したのがBitcoinだったのです。

ai16z移籍の舞台裏

おそらく日本人でelizaOSについて現状ここまでこだわって言及しているのは私だけかもしれませんが、世間一般で言われるミームコインという印象以上に強い何かを私は感じているからこそ、価格の下落にもかかわらず言及し続けているわけです。

私のここでの見立てとしては、elizaOSはおそらくそのSolanaを代表するAIミームコインという性質を買われて、Ethereum側に呼ばれたというものであり、そのきっかけとなっているのはおそらくCoinbaseだと思われます。

もともとelizaOSは去年暮れにdaos.funで誕生したDAO投資ファンドであるai16zdaoとそのトークン(もしくはミームコイン)$AI16Zを中心としたプロジェクトであり、開発の主体はEliza Labsです。

その名称からも明らかなようにa16zとして知られる投資ファンドのアンドリーセンホロウィッツのオマージュでもあり、実際に当初はAIのMarc AIndreessenに投資を委ねていたようですが、挙動の不安定さからDAOに最終決定権は委ねられたようであります。
とはいえこれは表向きのユーティリティの話であり、実態としてはただのミームコインに過ぎなかったとみるのが妥当でしょう。

とはいえその名称が効果をあげてか、a16zのMarc Andreessenからも反応が飛ぶなど一時的に話題となり、去年暮れから今年初めにかけて価格も高騰しました。

ただその後はまぎらわしい名称をめぐって投資詐欺の温床にもなりうることから名称変更を要求され、のちに現在のelizaOSに落ち着いています。

こうしたムーブメントは他にも波及し、同時期にはAnimoca BrandsのオマージュとしてAimonica Brandsも登場しています。
これもやはり本家創業者のYat Siuから好意的な反応を受けるかたちで一時的に話題となり、そしてやはり誤認の温床として問題にもなりました。

当然の話ですが、本家の創業者が反応すれば一般の投資家は本家が関わるプロジェクトなのかと思うに決まっています。
とりわけdaos.funはその性格からも実在の投資ファンドオマージュが乱立しており、それ自体がユーティリティの欠如ともあいまって数多くの問題を引き起こすことになりました。

とはいえ業界に旋風を巻き起こしたのは事実であり、これに目をつけたのがCoinbase、そしてそのCoinbaseが持つEVM L2のBaseのおおもとであるEthereumでした。

Coinbaseはそれ自体はアメリカの規制準拠暗号資産取引所にすぎないわけですが、Baseというブロックチェーンを自社で展開し、ここでAI関連のプロジェクトとしてVirtualsというものが話題になっていました。

それに連動するかたちでCoinbase自身AI産業へと傾倒を強めることになり、その矢先に対抗するSolanaに出てきたのがai16zだったわけです。

BaseとしてはSolanaのミームコイン市場に興味をもっていたと同時に、AIという文脈でも重なる部分があったため、ai16zに興味を覚えたのかもしれません。

その後今年にかけて同社はAI決済の新規格としてx402を発表しており、当初からこれに連動した動きだったのかもしれません。

$AI16Zのティッカーを$ELIZAOSに変更しつつ、Baseの分散型SNSであるFarcasterにai16zは移籍を発表、またブロックチェーンとしてはBaseというよりもそのおおもととしてのEthereum選択を発表することになります。

これらの動きは当初関連性が明確ではなかったものの、その後まずMetaMaskのAIリードであるMarco De Rossiと提携した事業としてBabylonを、Arbitrumと提携した事業としてSapienceを立ち上げることになります。

これらはEVMを通して連動した動きであり、私はそこに関連性をみいだしていました。

その矢先、最近になって発表されたのがCoinbaseのBase AppがEthereumで構築されているという事実、そしてそのBase AppにFarcasterがソーシャルフィードとして統合されているという事実でした。

これらの事実は私の予想、つまりEVMを介してEliza Labsがなにがしかの役割を果たしつつあるという部分と、Coinbaseのx402がEthereum Foundationの規格であるERC-8004と連動しているという部分をきれいに結び付けることになり、その具体例としてBase Appが登場してきたのでした。

更にCoinbaseは同じタイミングで自社でもSolanaの資産をほぼ全て取り扱うことを公表しており、これらの事実は、ai16zがSolanaを代表するAIミームコインとしてEthereumやCoinbaseとSolanaの融合を象徴することを示唆していました。

総合すると、AI事業を推進していたCoinbaseはx402を発表、この派生規格としてEthereum、Coinbase、MetaMaskらEVM勢が関わるかたちでERC-8004を発表、これをEthereumの推し進めるL2統合と同時並行で動かしつつ、ミームコイン市場で他を圧倒するSolanaとも提携するためその代表的なAIミームコインであるai16zにパートナーシップを呼び掛けた、というのが実態ではないでしょうか。

その関係でMetaMaskやArbitrumといった大手とEliza Labsのような弱小組織が協業することになったと考えると、この奇妙な組み合わせも合点がいきます。

AIエージェントの特異点Freya

今年瞬間的に話題となったBCGの『星落のフレイヤ』は商業的成功とは縁遠いままフェードアウトし、プラットフォームであるImmutableからも削除されたとの話もあるが、私としては関心を失っているので調べるつもりはない。

ただ個人的にこの作品には愛着があり、それは日本にai16zを紹介するきっかけの一つになったということが理由である。

ai16zは去年daos.funで誕生し話題となったのだが、そのトークンが最高値を付けていたのは今年初めにかけてであり、そのタイミングで日本に開発者のShaw Walters氏を招待してイベントを主催したのがフレイヤ開発元のRosenticaであった。

FreyaはBase発のVirtuals ProtocolのGame Frameworkを活用して開発されたAI駆動のBCGとされており、同時期にSolanaでai16zが話題になったので飛び付いたのだろう。

ai16zは分散型自律組織(DAO)でAIによる投資をメインに据えたファンドであったが、事業熱の高いRosenticaの面々はそうした性格に引かれたのかもしれない。

いずれにせよ日本にai16zを紹介した最初期の例の一つがRosenticaだったのは事実であり、また彼ら自身そのトークンである$FREYAをBaseからSolanaに移行させているようである。

またほぼ同じ時期にはVirtuals ProtocolとEliza Labsの間で協業も発表されていたようであるが、この点に関しては未検証なので今後の考察を待たれたい。

Base、Solana、そしてその後Solana内でpump.funからBONK.funに移籍するなど渡り鳥とも揶揄されるFreyaであるが、常に最先端の話題を追い続けたその感性は目を見張るものがあるといえるだろう。

またFreyaは漫画として有名サイトでも掲載されているが、これは巧みである。
彼らは後にIP RWAとして有名IPを活用したRWA商法をBNBで展開しているのであるが、これはおそらくサイトでの掲載歴を活用することを前提とした動きであったと今となっては思える。

全ての動きが計算され尽くしており、そして徹底して表層的である。
それら全てに実体はなく、それは一見軽薄なようにみえて神経質なまでに計算された動きなのである。

よく詐欺師は頭がいいとは言うが、そうした種類の頭の良さがあるからこそVirtuals Protocolとai16zの接点にもいち早く気づけたわけであり、その感性は実際に時代を騙して動かすことに成功したわけである。

今現在はトークンとしての$FREYAはほぼ紙切れのような扱いになりつつあるものの、AIエージェントとしてのFreyaは人々に鮮烈な印象を残したといえるだろう。

Google Cloud Universal LedgerとArcに要注目

ブロックチェーンはRWAの段階にいたって現実世界との接点を模索しはじめているわけだが、この段階でベンチャーの歴史的役割は事実上終焉したといってよく、大企業にバトンは渡されたと言っていいだろう。

その大企業によって最近株式などのトークン化、いわゆるRWAの動きが本格化しており、また規制も整ってきたこともあって、大企業自身によるブロックチェーン事業への参入が本格化してきているようでもある。

たとえばソニーはどうなのか。
関連会社のSony Block Solutions Labsやソニー銀行などが独自にブロックチェーンを展開しているが、言うまでもなく本体はソニーである。
本体が参入した時がまさに「機が熟した」といえるのではなかろうか。

アメリカではGoogle CloudがGoogle Cloud Universal Ledgerを発表、CircleがArcを発表しており、いずれも金融機関向けのブロックチェーンになる予定だという。

これは大手の参入障壁が下がったということと、RWAの潮流を反映したものである。

私がこの二社に注目しているのはひとえにCoinbaseと距離が近いからである。

AIエージェント間の通信プロトコルA2Aを通してGoogleとCoinbaseは連携を深めており、またCircleとはUSDCを介して深いつながりがある。

このUSDCは最近話題になったx402というCoinbaseの規格で主に使われるステーブルコインであり、言うまでもなくArcでも主要な働きをすることが想定される。

AIエージェントの決済を通してこの二つの新興ブロックチェーンは相性が良く、その出先機関としてBaseやBNBといったEVM系のブロックチェーンが活躍するのではないかと思われる。

宇宙人なんていない

一時期は宇宙人の存在というものを信じていたわけですが、ある段階から気にしなくなりましたね。
地球にしか知的生命体は存在しないし、またその方が神秘的である。
宇宙のどこかに宇宙人がいるかもしれないという漠然とした(ありそうもない)期待を抱くよりも、この広大な宇宙の中で地球にしか知的生命体は存在しないというある程度受け入れられた常識を逆説的に用いて神秘的な論調に転換する方がよほど楽であると同時に現実的である。

地球にしか生命は存在しないし、それは最も神秘的なことではないか、と。

また、仮に宇宙人が存在するとしても、それが我々が生きているうちに発見される可能性はあるだろうか。
まずない。

だとすれば、これが仮に事実に反していたとしても、九割九分宇宙人は発見されないのだから、存在しないと言っておいた方が確度は高いし、仮に万が一発見されたとしても、それは皆間違っていたのだから私だけが例外ではないと言い訳もできる。

究極の神秘主義を述べつつ常識人の範疇で収まる方法がこれである。

あの世

最も論理的にありうるあの世の姿は来世である。

よく人々は死んだら魂がどうなるか、を議論するが、魂の永続性を主張するのであれば、生まれる前にも魂がなければならない。

しかし一般的なあの世観で生まれる前の魂の姿を想像することは困難である。
前世は明らかにこの問題に対する妥当な解答であり、それは死後、つまり来世においても同様である。

宇宙の歴史

その始まりにはビッグバンがあり、
その終わりには熱的死がある。

類似パターン:ミームコインの値動き。

代替品としてのアーマード・コア

アーマード・コアVI発売を前にして

かつてのフロム・ソフトウェアの看板商品として知られるアーマード・コアの新作である『アーマード・コアVI』が今月25日に発売されるとして話題になっているようですが、かつての同作を知っている層にとっては、この話題になるという展開自体が予想外であるといえるかもしれません。

というのも同作は(今となっては)評判の悪いPlayStation向けのタイトルとして当時は知られていたからであり、2000年代にかけてはマイナーなタイトルといえましたし、実際にプレイステーション クラシックに同シリーズの第1作が収録されたことも話題になったとはいえないでしょう。

事実ナンバリングタイトルとしてはVIは前作であるVから11年ぶりに発売されるということで、この期間というものが全てを物語っているといえるでしょう。

しかし、この間に会社は神直利(前社長)体制から宮崎英高(現社長)体制に移行しており、ローカルなゲーム会社であったフロム・ソフトウェアはいつしか世界的な大企業へと変貌を遂げたといえるわけであり、その間の期待の蓄積によって今月発売される予定のVIは過去のアーマード・コアとは別次元の注目を集めるにいたったようです。

とはいえ大多数のユーザーはアーマード・コアという作品がどのような経緯をたどってきたのかについてはほとんど前情報をもちあわせてはいないでしょうから、ここでは筆者個人の体験も踏まえたうえで当時の時代背景について多少の解説を加えてみたいと思います。

この背景を知っているかどうかで、VIに対する向き合い方も多少は変わってくるといえるでしょう。

消去法的に選ばれたアーマード・コア

最近ではファイナルファンタジーのピクセルリマスターが話題になっていることからも明らかなようにドット絵時代への回帰の流れもみられるわけですが、その点アーマード・コアは典型的なポリゴン時代の作品といえるわけであり、その分野において画期となったPlayStation向けのタイトルとして発売されました。

もちろんシューティングとロボットという組み合わせは典型的といえば典型的な例ではあり、テレビゲームの黎明期からそのようなタイトルは存在していたわけですが、実はポリゴンゲームの先駆例であるAtariの『I, Robot』(1984年)の時点でポリゴン、ロボット、シューティングという組み合わせは完成していました。
しかし同作はゲームセンター向けの作品であり、特製の筐体によってようやく技術的に実現可能になったものにすぎず、一般層に広く普及するものとはいえませんでした。
要するに家庭用ゲーム機のレベルに落とし込んではじめて一般層にもとどく作品になったといえるわけであって、それには10年以上の月日と、従来型のドット絵ではないポリゴンに特化したゲーム機の台頭が必要になりました。

その分水嶺となったのがセガサターンとPlayStationであるということはゲーマーならば知っていることかもしれません。

そのうちポリゴンに特化したのがPlayStationだったわけであり、まさに『アーマード・コア』はその市場を選択した作品だったわけです。

しかし、当時のフロム・ソフトウェアはゲーム市場に飛び込んでからそれほど時間が経過していないということもあり、また前作までとゲームジャンルそのものが変わってしまったということもあり、同作は当初から高い注目を集めていたというわけではありません。

実際に当時子供であった筆者もアクションシューティングなどをよく遊んでいた関係からロボットとシューティング、更にはポリゴンという組み合わせには関心があったものの、いの一番で『アーマード・コア』にたどりついたわけではありません。

そんな筆者が当時興味を抱いていたのは『ファミ通』で断片的に紹介されていたアニメ『装甲騎兵ボトムズ』のゲーム化作品である『装甲騎兵ボトムズ 青の騎士ベルゼルガ物語』でした。

実は筆者が心の底から興味を抱いたのはこちらのほうであり、『アーマード・コア』は消去法的に選ばれた妥協の産物にすぎなかったわけです。

どういうことかというと、『装甲騎兵ボトムズ 青の騎士ベルゼルガ物語』はタカラによって開発され1997年10月30日に発売された作品だったわけですが、『アーマード・コア』は同年7月10日に発売されており、筆者が当時地元のゲーム屋さんに前者を購入しに行った時には在庫がなかったか中古でも高かったかどちらかの理由で購入できなかったわけですが、後者は中古で手が届く範囲に値段が下がっており、それで妥協の産物として似たようなジャンルそうという理由で後者を購入したわけです。

当然当時フロム・ソフトウェアなどという会社は存在すら知らなかったので、子供が手を出すにしてはギャンブルともいえるような話だったわけですが、これが結果として想定外に面白かったわけです。

ここから筆者はフロム・ソフトウェアという会社に興味をもち、その作品の動向も『ファミ通』を中心にして追うようになったわけですが、実は見限るのも早かったわけです。

第1作のファンは早くも第2作目で脱落……

そのように97年中にはフロム・ソフトウェアに注目した筆者だったわけですが、実は同年中に同社に対して見切りをつけてしまうような展開もありました。

そのきっかけとなったのが第1作から半年も経たずに発売された『アーマード・コア プロジェクトファンタズマ』だったわけであり、これを『ファミ通』の紹介記事で見た瞬間に筆者は「あ、自分の知っているアーマード・コアは終わったな」と直感したことを昨日のことのように覚えています。

どういうことかというと、第1作はそれ以前に発売されたキングスフィールドにも通ずる粗削りなポリゴンとそれゆえの無機質な世界観が小学校高学年であった多感な年ごろの筆者には刺さりまくったわけですが、ヴィジュアル系のバンドがメジャーに移行することで面白味がなくなるような軽薄さの端緒のようなものを当時の筆者は第2作のストーリーを紹介する紙面から本能的に感じ取ってしまったわけです。

筆者はPlayStationの全盛期というのがまさに当時であったと認識しているわけですが、97年ごろというのは各社が粗削りなポリゴンから脱して技術的に洗練されつつあった時期であり、そのことは同年始めに発売された『ファイナルファンタジーVII』のポリゴンを最大限いかしつつも映画路線を確立させた作風に端的にあらわされていたといえるかもしれません。

良くも悪くもポリゴンらしいポリゴンというのは97年ごろというのが一つの到達点であったと考えられ、まさに『アーマード・コア』はそのような時期に発売されたタイトルでありました。

と同時にある種の飽和状態に達してしまったともいえるわけであって、それを感じたのが『アーマード・コア プロジェクトファンタズマ』だったわけです。

その後同社は『エコーナイト』などを発売することで初期作品にみられたような硬派な世界観を取り戻そうとしたようにも感じられたわけですが、これもそれをするには洗練されすぎていたといえるわけであり、食指が動くものではありませんでした。

その後発売された『アーマード・コア マスターオブアリーナ』も同様に筆者は紙面だけで満足しており、後にこれらは三部作として知られることになるようですが、筆者にとっては1プラスアルファという印象であり、正直にいってアーマード・コアは第1作が全てという認識は今にいたってもまったく変わってはいません。

だから2018年に発売されたプレイステーション クラシックに同作がシリーズとしては唯一収録された際には多少喜んだものですが、やはりというかなんというか世間的には冷笑で済まされたようであり、これがアーマード・コアの素直な世評なんだろうなと実感させられたものであります。
もちろんこの点に関してはフロムの問題というよりもSIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)の問題というべきなのでしょうが。

記憶されるべきPSP時代の迷走

筆者がその後アーマード・コアに手を出したのは記憶が正しければ一度限りであり、それはPlayStation Portable向けタイトルとして2004年12月12日に発売された『アーマード・コア フォーミュラフロント』でした。

これは同機種のローンチタイトルとして発売されたものであり、AIに操作を任せるという、アクションシューティングであるはずのアーマード・コアのゲーム性を全面的に否定するような作品だったわけですが、筆者が手をだしたのはそのオリジナルかインターナショナル版かは記憶が定かではありません。

後日発売されたインターナショナル版においては自機の操作も可能になったようですが、これは今であればネットの反発を受けてということなのでしょうが、当時はそうした時代でもなかったので、どのような経緯で修正が入ったのか、また筆者自身がそれをどう感じていたのかについては多くを語れないというのが実態ではあります。

一つだけ確実にいえることとしては、PSPの操作性が問題として挙げられ、アーマード・コアにおける上下の視点操作をおこなうためのL2・R2ボタンがPSPには欠けていたため、これが原因で当初自分では操作できない作風が採用されたのだと思われます。

ちなみに同じ理由かどうかは定かではありませんが、やはり同じくL2・R2ボタンを視点操作で用いるキングスフィールドのPSP版もウィザードリィのようなゲーム性に改変されて不評であったようなので、当時のフロム・ソフトウェアの迷走ぶりを反映する事例として記憶しておいて損はないでしょう。

おおむねこの迷走ぶりは『Demon’s Souls』が発売された頃まで継続しており、同作の発売された同年には『3Dドットゲームヒーローズ』のような今のフロムからは想像もできないような作品も発売されるなどしています。

当時は宮崎英高がクリエイターとして台頭しつつあったものの、まだ社としては神直利体制であったため、そのような旧態依然としたようなところが残存していたのかもしれません。

もちろん現在においてはフロムといえば宮崎ということなのでしょうが、今でも筆者のようなやや古い時代の人間はフロムというと神の時代を思い出してしまうわけであり、この時代錯誤感を内心楽しんでいるというのもまた実態ではあります。